Компания GIPNETIX, состоящая, по большому счету, из одного человека — гейм-дизайнера и главного разработчика Рустема Мельниченко, стала родоначальником целого жанра головоломок, основанного на широких возможностях смартфонов. По мотивам 100 Doors 2013, культового проекта GIPNETIX, делают сотни похожих игр и близких аналогов, используют те же идеи, но пока никто не смог приблизиться по количеству загрузок к оригиналу украинского производства.
Сейчас Рустем Мельниченко входит в завершающую стадию разработки своей первой многопользовательской ролевой игры Behind the War, которая тоже обещает стать революционной. Уже известно, что это будет один из первых представителей жанра, лишенный боевой части и сражений. А пока новинка движется к релизу, мы решили подробнее рассказать о предыдущих проектах GIPNETIX, которые кардинально изменили жанр головоломок.
Основой 100 Doors 2013, перевернувшей жанр головоломок вверх дном в прямом и переносном смысле, стало активное применение возможностей смартфонов. Тот факт, что можно было потрясти мобильное устройство и тем самым уронить предмет, вызывал у игроков огромный интерес, ведь это, как минимум, необычно.
В 100 Doors 2013 впервые в истории встроенный в смартфон акселерометр использовался для того, чтобы двигать объекты по поверхности уровня, придавать им ускорение. А гироскоп — тоже впервые! — выполнял функцию компаса: крутя телефон по часовой стрелке или против нее, можно было поворачивать игровые предметы в ту или иную сторону, применять их под определенным углом.
Значение имел даже уровень звука, яркость экрана, включение и выключение wi-fi — вслед за 100 Doors 2013 эти особенности стали использовать в головоломках и даже играх некоторых других жанров. А спустя несколько лет в iTunes появился проект Blackbox — игра, которая полностью основывалась исключительно на функциях смартфона.
Огромное значение для жанра имела еще одна особенность 100 Doors 2013 — детальная проработка уровней, которые, несмотря на двухмерное изображение, создавали эффект присутствия и выглядели объемно. GIPNETIX стали первыми так детально отрисовывать пол, потолок, стены, делать широкие двойные двери, которые выглядят как настоящие. По словам Рустема Мельниченко — человека, придумавшего и воплотившего все эти новинки, — если уровень будет плоским, то на решение загадок у пользователя уйдет гораздо больше времени, и он не получит должного удовольствия. Сложность ребусов и дизайн уровней должны способствовать тому, чтобы игрок задумывался, но не сталкивался с непреодолимым препятствием, и ему не наскучивало думать над одной и той же задачей. Чуть позже подобный подход был применен сторонними разработчиками в проектах «100 Дверей Вызов», 100 Doors Full и других — фактически клонах творения GIPNETIX. А проект 100 Doors XL и все последующие сиквелы стала выпускать американская компания Gameborn, которая пригласила к сотрудничеству Рустема Мельниченко как одного из ведущих украинских разработчиков.
100 Doors 2013 и ее продолжения стали знаковыми для рынка мобильных игр. На момент выхода первой части игры рынок только развивался, и большинство компаний занимались переделкой уже существующих классических механик, таких как тетрис, маджонг и других. А компании из Украины находились на замыкающих позициях среди разработчиков мобильных приложений. Еще одна проблема заключалась в том, что создатели игр из Украины не входили в список Google Supported Countries, что не позволяло продавать товары внутри самих игр. По словам Рустема Мельниченко, фактически первопроходца на рынке мобильных приложений для смартфонов в Украине, всю монетизацию приходилось строить исключительно на рекламе. Тем не менее, проекты GIPNETIX стали коммерчески успешными, что лишний раз подчеркивает их огромный вклад в индустрию.
Когда Украина наконец попала в список доверенных стран от Google и появилась возможность продавать товары внутри приложений, GIPNETIX выпустили Escape the Mansion — игру, похожую по механике на 100 Doors, но с платными подсказками. Стоит ли говорить, что коммерческий успех проекта вдохновил разработчиков из Украины и других стран использовать такую же схему монетизации?
Развитие жанра 100 Doors не прекращалось все эти годы. Выпускались все новые проекты — как от GIPNETIX, так и от других компаний, а механика игры шлифовалась и совершенствовалась. За несколько лет творение гейм-дизайнера Рустема Мельниченко обзавелось сотнями клонов, выполненных «по образу и подобию», а число их скачиваний превысило 100 миллионов. Сегодня 100 Doors — это не название игры, а целый жанр, который можно сравнить с так называемыми farm («ферма»), shooter («шутер», иными словами — боевик, стрелялка) и другими. В результате Google создал для таких игр специальную категорию — «Escape Games» («игры побега»).
Высокая популярность 100 Doors 2013 и Escape the Mansion, вполне вероятно, стала причиной появления квест-комнат. Предприниматели наверняка обратили внимание на известность и распространенность игр, в которых нужно решать головоломки (не слишком сложные и затянутые), и открывать двери. А ведь именно такая механика лежит в основе квест-комнат, которые стали активно появляться в 2013—2014 годах! Фактически игра, когда-то созданная компанией GIPNETIX, послужила основой для оффлайнового развлечения, заменяющего собой боулинг или бильярд. Квест-комнаты, базирующиеся на принципе «найти способ открыть дверь», есть даже в Лос-Анджелесе и Майами.
Интересно, сможет ли новый проект Рустема Мельниченко — Behind the War — тоже произвести революцию в своем жанре? Повторить успех 100 Doors и стать объектом для подражания, а может быть, даже открыть новый поджанр ролевых игр? Мы узнаем об этом уже скоро — релиз должен состояться в 3 квартале 2017 года.